Règles

Le but du jeu est de jouer toutes les cartes de votre sabot avant l'adversaire (= l'ordinateur). Dans les options vous pouvez choisir le nombre de cartes du sabot. C'est ce nombre qui détermine la durée d'une partie.

Vous devez jouer vos cartes sur l'une des quatre piles du centre (vides au début du jeu). On y dépose les cartes en ordre croissant, de un à douze. Lorsqu'une de ces piles atteint le nombre douze, on recommence à un, indéfiniment, jusqu'à la fin de la partie. Un joker représente bien sûr n'importe quelle valeur, donc vous pouvez toujours le jouer où vous voulez.

Tant que vous pouvez jouer des cartes sur les piles du centre, vous gardez votre tour et l'adversaire attend. Et s'il vous arrive de jouer toutes vos cartes en main, il suffit d'un double clic sur le distributeur (pile du centre de l'écran) pour que vous soyez refourni sans passer votre tour.

Vous jouez aussi longtemps que vous le pouvez et ne passez votre tour que lorsque vous ne pouvez plus ou que vous préférez ne pas jouer une carte qui avantagerait ensuite votre adversaire.

Lorqu'il n'y a plus de possibilité, ou bien (comme on vient de le dire) lorsque vous ne voulez plus avancer, vous devez passer votre tour en déposant une carte de votre main sur une pile de réserve. Au tour suivant, vous disposerez des piles de réserve comme un possibilité supplémentaire de jeu. Donc faites attention, si possible, à ne pas recouvrir une carte de réserve jouable par une autre non jouable! Utilisez les quatre piles de réserve, et déposez-y si possible les cartes dans un ordre qui vous favorisera au tour suivant.

Enfin, si vous ne connaissez pas trop ce jeu, n'oubliez pas le menu "Aide... Conseil", qui est capable de vous suggérer le prochain coup.

Bon amusement!